FINGER OF DOOM

실행 설계 · REPORT 002

벽을 허물지 말고,
결승선으로 만든다

진단 보고서가 찾아낸 스테이지 20의 벽 — 그것을 부수는 대신, 거기에 엔딩을 놓습니다. 8개 영역의 실행 설계를 적대적 검토에 통과시킨 결과입니다.

DATE 2026-08-23 기준 REPORT 001 영역 8 검토 8 / 8 수정필요 목표 8주 후 공개 URL
01

이 설계의 출발점

가장 큰 문제를 푸는 대신, 문제가 아니게 만든다

진단이 말한 것

스테이지 20에서 생존율 0%

플레이어 HP는 로그로 자라는데 보스전에서 받는 피해는 지수로 자란다 (40스테이지 동안 각각 2.0배 vs 30배). 상수를 어떻게 바꿔도 메울 수 없다.

예상 공수: 수 주. 그리고 그 결과를 검증할 방법이 아직 없다.

설계가 답한 것

스테이지 20을 엔딩으로 만든다

스테이지 1~20 구간의 생존 확률은 이미 0.47~0.92로 정상 범위입니다. 문제는 21층부터입니다. 그렇다면 20층 보스를 잡으면 클리어로 정의하면 됩니다.

예상 공수: 1일. 파워 커브 전면 재설계 작업 자체가 사라진다.

근거 이 게임에는 지금 승리 조건이 없습니다. 코드 전체에 final_stagegame_clear도 없고 스테이지는 무한히 증가합니다. 그런데 튜토리얼은 “마왕성 도착 → 파멸 선언 → 저주”라는 서사를 깔아 둡니다. 끝이 있어야 할 이야기에 끝을 안 준 것이 무한 진행이라는 설계 선택이 아니라, 그냥 정해지지 않은 것이었습니다.
02

범위 확정

20분에 끝나는 완결 데모 하나

MVP가 답해야 할 질문은 단 하나입니다 — “이거 재미있나?” 그 질문에 답하지 않는 모든 작업은 8주 밖으로 밀어냅니다.

BEFORE → MVP 출시 플랫폼 6 2 Windows/macOS/Linux/iOS 프리셋 삭제 작업 지시서 항목 86 24 나머지는 아이스박스로 이관 스테이지 범위 무한 20 스테이지 20 보스 = 클리어 엔딩 플레이어블 캐릭터 3 1 전사만. 도적·마법사는 해금 조건도 도달 불가 수익화 없음 없음 MVP에서는 넣지 않는다 잘라낸 것은 버리는 게 아니라 아이스박스로 옮긴다 — 되돌릴 수 있게
WEB단일 플랫폼
itch.io 비공개 URL부터
1~20스테이지 범위
20층 보스 = 클리어 엔딩
20분목표 1런 길이
“한 판 더” 가 성립하는 길이
신규 제작 8주 동안 새로 만드는 것은 BGM 2곡과 탭 피드백뿐입니다. 나머지는 전부 이미 만들어져 있는 것을 연결하고, 켜고, 고치는 일입니다.
03

일정

8주, 매주 금요일에 빌드를 올린다

W0 W2 W4 W6 W8 P0 출혈 정지 완주 가능한 빌드 P1 파이프라인 재연결 숫자를 바꾸면 게임이 바뀐다 P2 셸 · 타격감 모르는 사람이 10분 논다 P3 구조 · 출시 준비 재현 가능한 빌드 1회 가정: 주당 가용 15시간 · 1.2인 매주 금요일 빌드를 올린다. 8주간 6회 이하로 떨어지면 계획이 아니라 시간 가정이 틀린 것이다.
판정 8주 뒤 판정 기준은 “다 했나”가 아니라 “8번 올렸나”입니다. 6회 이하로 떨어지면 계획이 틀린 게 아니라 주당 15시간이라는 가정이 틀린 것이므로, 다음 계획을 절반으로 줄입니다. 이것이 156일 정지를 반복하지 않는 유일한 방법입니다.
04

설계 #0 · 밸런스

클리어 가능한 게임까지, 숫자 하나

이 프로젝트는 “미완성 게임”이 아닙니다. 19스테이지짜리 완성된 게임 + 그 뒤에 붙은 30스테이지짜리 죽은 콘텐츠입니다. 잘라낼 곳이 데이터에 이미 찍혀 있었습니다.

0% 25% 50% 75% 100% 1 10 20 30 40 50 ST.20 → 0% 이 지점 이후 전 구간 생존 0 스테이지 · 프로젝트 자체 시뮬레이터(마법사 기준)
스테이지 1~19의 생존 확률 0.47~0.92는 로그라이크로서 정상 범위입니다. 10층 보스의 0.53은 오히려 이상적인 난이도입니다. 무너지는 지점은 정확히 20층 보스 하나입니다.
스테이지 20 보스전현재목표계산
보스 HP (orc_chief)278165−41%
TTK (처치 소요)20.9초12.2초플레이어 DPS 13.3 기준
그동안 받는 피격19회 · 114 피해11회 · 66 피해플레이어 최대 HP는 95
생존 확률0.000.55 ~ 0.65“아슬아슬한 최종 보스”
전제 단, 이 .tres 수정은 _get_game_config() 버그를 먼저 고치지 않으면 무효입니다. 지금은 GameConfig가 런타임에 도달하지 않아 숫자를 바꿔도 게임이 바뀌지 않습니다. 그래서 진단 보고서의 베팅이 “파이프라인을 다시 잇는 것”이었습니다.
05

설계 #1 · 코어 루프

탭 게임인데 절반이 관람 시간이다

현재 6.2초 2.4s 1.85s 1.47s 입력 구간 39% 제안 5.5초 3.2s 1.57s 입력 구간 58% STAGE 1 CYCLE 사이클당 손 놓고 보는 시간 2.63초 → 1.00초
스테이지 1 기준 한 사이클의 시간 배분. 회색은 플레이어가 손을 놓고 기다리는 구간입니다.
10분

승리 연출 1.85초 → 0.55초, 그리고 탭으로 즉시 스킵

BattleScene.gd:564tween_interval(0.8) 무조건 대기 한 줄이 초반 사이클의 13%입니다. 플레이어가 이미 아는 사실을 기다리게 하는 시간입니다.

신규 발견10분

int(atk) 절삭 — +0.5 ATK 보상의 절반이 사라진다

데미지 계산이 int()로 내림 처리되어 ATK 3.5는 항상 3의 데미지를 냅니다. 보상 카드로 얻는 +0.5 ATK의 실효율이 50%입니다.

수정 — 소수부를 확률로 처리해 기댓값을 보존합니다(3.5 → 3 또는 4). 실효율 50% → 100%.

06

설계 #2 · 차별화 축

이 게임의 시그니처 메카닉이 잠들어 있다

동시에 누를 수 있는 손가락 수가 늘어나는 성장 — 이건 다른 클리커에 없습니다. 그런데 지금은 도달 불가능한 레벨 뒤에 잠겨 있어 아무도 보지 못합니다.

  • 설계상base_max_touches 1에서 시작해 touch_unlock_interval마다 +1, 최대 5슬롯. 슬롯마다 독립 쿨다운.
  • 실제 — 첫 추가 슬롯이 레벨 11에 걸려 있는데, 실플레이 도달 레벨은 그보다 낮습니다. 게임 전체에서 손가락은 계속 하나입니다.
  • 제안 — 레벨 게이트를 폐기하고 보스 처치 보상 전용으로 옮깁니다. 시작을 2슬롯으로 올리고, 20층까지 4개의 보스가 각각 슬롯을 하나씩 줍니다.
  • 효과 — 이 게임의 유일한 곱셈 성장축이 생깁니다. 지금 모든 성장은 덧셈이라 후반에 무의미해지는데, 슬롯은 DPS를 배수로 올립니다.
성공한 탭 수 / 첫 60초 58회 300회 목표 거부된 탭 비율 60% 15% 목표 지금은 누른 탭의 약 60%가 쿨다운에 먹혀 아무 반응 없이 사라진다
첫 60초 입력 밀도. 클리커의 중독성은 여기서 결정됩니다.
최우선 지금은 누른 탭의 약 60%가 쿨다운에 먹혀 아무 반응 없이 사라집니다. 쿨다운 상태를 HUD에 보여주고 거부된 탭에도 반응(약한 진동 · 낮은 피치 · 프레임 펄스)을 주는 것만으로 “게임이 내 입력을 씹는다”는 최악의 감각이 사라집니다. 공수 1시간.
07

설계 #3 · 타격감

새로 만들지 말고, 배선을 고쳐라

설계 문서는 파티클 6종 프리셋과 BGM 6곡을 요구합니다. 1.2인 팀에는 불가능합니다. 대신 이미 있는 채널의 오류를 고치고 파라미터를 쪼갭니다.

작업위치공수효과
보스 사망 셰이크 인자 순서 교정
shake(0.35, 10.0) → shake(12.0, 0.35)
Monster.gd:99910분 게임 최대 클라이맥스에 흔들림이 돌아옴 (지금은 0)
Engine.time_scale 토큰화 ScreenEffects.gd10분 히트스톱과 슬로모션이 겹칠 때 서로를 취소하던 버그 해소
거부된 탭에 4채널 부여 BattleScene.gd
373–375
1시간 0채널 → 4채널. 입력이 씹히는 감각 제거
몬스터 idle 셰이더 1개로 24종 전부 살리기 assets/shaders/반나절 24종이 똑같이 위아래로 뜨던 tween을 개체별 호흡·흔들림으로 대체
CPUParticles 1종 + 파라미터화 scenes/battle/반나절 타격·사망·골드·레벨업·힐을 색/개수/크기만 바꿔 전부 커버
BGM 2트랙 레이어링 assets/audio/1일 base+tension 2곡으로 전투·엘리트·보스·저체력 4상태 커버
하지 않을 것 24종 × 4애니 × 4프레임 = 384프레임 제작(추정 40시간+). 18종은 셰이더로 처리하고, 실제 프레임 애니메이션은 보스 6종에만 씁니다. ScreenEffects에 새 함수를 추가하는 것도 금지 — 이미 14개인데 절반이 호출부 1곳 이하입니다.
08

설계 #4 · 출시

6개 플랫폼 중 4개는 오늘 빌드 자체가 불가능하다

프리셋 6개가 전부 runnable=true라 준비된 것처럼 보이지만, 이 머신에는 4개 플랫폼의 export 템플릿조차 없습니다. iOS Team ID는 여전히 "NOTSETYET0"입니다.

남긴다 — 2개

Web (itch.io) — 심사 0일, 링크 하나로 피드백 수집. “재미있는가”라는 MVP 질문에 가장 빨리 답한다.

Android (AAB) — 빌드만 하고 itch.io 첨부로 배포. 스토어 등록은 MVP 이후.

삭제한다 — 4개

Windows · macOS · Linux · iOS 프리셋. export_presets.cfg 586줄 → 293줄, 미설정 아이콘 슬롯 22개 → 7개, 서명·공증 채널 4개 → 1개. iOS만 해도 아이콘 12 + 런치스크린 11 슬롯 + 연 $99 + Xcode가 딸려옵니다.

보안

키스토어 평문 비밀번호 4곳 — 다행히 git 히스토리 유입은 0건

전수 스캔 결과 keystore/jks/p12 패턴이 2,445개 추적 파일 중 단 1건도 없습니다. 되돌릴 수 없는 사고는 피했습니다. 다만 keystores/를 막는 .gitignore 규칙이 아직 커밋되지 않아 다른 머신에는 방어선이 없습니다.

수정.gitignore를 먼저 커밋하고, 평문 비밀번호를 환경변수 또는 Keychain으로 옮깁니다. filter-repo는 불필요합니다.

직접 확인

지금 release 빌드를 돌리면 서명 실패로 APK가 안 나온다

export_presets.cfg:41 · :136

package/signed=true 인데 keystore 관련 줄이 파일 전체에 단 하나도 없습니다. 게다가 permissions/internet=false 라 나중에 텔레메트리를 붙여도 안드로이드에서는 통신 자체가 안 됩니다 — 그것도 “네트워크 실패는 조용히 버린다”는 설계라 아무도 눈치채지 못한 채 관측 기간이 끝납니다.

확인 방법 — 이 진단에서 export_templates/4.7.1.stable/ 를 직접 확인한 결과 android와 web 템플릿만 있습니다. Windows · macOS · Linux · iOS는 “전략적으로 미루는 것”이 아니라 애초에 빌드가 불가능한 상태입니다.

문서

없는 빌드 스크립트 9종을 “복원”하지 마라 — 문서에서 지워라

CLAUDE.md가 지시하는 ~/GodotProjects/scripts/는 디렉터리 자체가 없습니다. 플랫폼 2개에는 저장소 안의 build_web.sh · build_android.sh 두 개면 충분합니다.

09

설계 #5 · 지속성

진짜 리스크는 코드가 아니라 리듬이다

52 COMMITS / 1 DAY 01-14 03-20 08-23 개발 66일 · 68커밋 공백 156일 · 커밋 0
68커밋 중 52커밋(76%)이 하루에 몰렸고, 그 뒤 156일이 비었습니다.

이 패턴의 이름은 “검증 게이트 없는 AI 폭주 + 그 뒤의 무기한 정지”입니다. 해결책은 의지력이 아니라 세 개의 기계 장치입니다.

장치 1

4초짜리 커밋 게이트

pre-commit 훅에서 godot --headless --quit를 돌려 부팅 불가 커밋을 물리적으로 막습니다. 실측: 콜드 상태 4초에 스크립트 오류 179건 검출, 캐시 후 0건.

장치 2

하루 3태스크 상한

하루 52커밋이 만든 것은 진척이 아니라 문서-코드 괴리였습니다. 상한을 두면 폭주가 물리적으로 불가능해지고, 대신 매일 조금씩이 가능해집니다.

장치 3

완료의 정의(DoD)

“오디오/VFX 100%”가 BGM 0곡·파티클 0개 상태에서 쓰였습니다. 검증 증거 없는 완료 보고를 금지하고, 진행률 퍼센트를 문서에서 없앱니다.

위험 유일한 자동화 인프라인 tools/ai-runnergit에 추적되지 않고 있습니다(git ls-files tools/ → 빈 결과). 이 머신이 죽으면 사라집니다.
10

설계 #6 · 아트

재제작 0장으로 화풍을 하나로 묶는다

지금 한 화면에 세 개의 픽셀아트 방언이 공존합니다 — 아이템 아이콘 평균 11.8색, 몬스터 87.7색, 배경 1,286색. 100배 격차입니다. 해법은 새로 그리는 게 아니라 이미 정답인 것을 마스터로 승격하는 것입니다.

작업공수변경
폰트 안티에일리어싱 해제10분 픽셀 폰트 Galmuri9가 안티에일리어싱 켜진 채 임포트되어 게임 전체 텍스트가 흐렸습니다. .import 4줄 수정으로 전 화면이 즉시 선명해집니다.
메인 메뉴 응급 수술10분 배경이 150×50 3색 타일을 세로로 12.8배 늘린 것이었습니다. 이미 있는 360×640 네이티브 배경으로 교체 — 파일 1개, 6줄.
픽셀 그리드 복구1시간 몬스터 24/24종이 0.8~0.9배 소수 배율로 렌더되어 1px 아웃라인이 끊기고 있습니다. 전부 1.0으로 되돌립니다 (캔버스 리사이즈 불필요).
마스터 팔레트 40색 확정1시간 아이템 아이콘 팩의 41색 고정 팔레트가 이미 스타일 가이드 기준을 만족합니다. 이것을 마스터로 삼고 몬스터는 그레이딩으로 당깁니다. 재제작 0장.
캔버스 정규화1시간 발 높이 편차가 23px입니다(bat 23 · boss_skeleton_lord 0). 무손실 크롭 + 재패딩으로 접지선을 맞춥니다.
라이선스 표기30분 외부 에셋(UI 번들 · 아이콘 677장 · SFX · Galmuri9) 출처 표기 파일이 0건입니다. 상용 배포 전 필수.
아이덴티티 비주얼 아이덴티티를 “어둠 속에서 붉게 빛나는 손가락” 하나로 못 박습니다. 팔레트도 화풍도 첫인상도 이 한 문장에서 파생됩니다 — 지금 부족한 건 실력이나 물량이 아니라 기준이었습니다.
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설계 #7 · 수익화

광고 자리에, 아직은 무료 선물을 놓는다

지금 광고 SDK를 붙이는 것은 손해입니다. 하나 붙는 순간 인터넷 권한 · 데이터 수집 신고 · 개인정보처리방침 · 정책 심사가 통째로 따라옵니다. 그런데 붙일 자리를 미리 만들어 두는 것은 공짜입니다.

지금 심는다

Monetization 오토로드

“광고를 보면 부활” 자리에 지금은 그냥 부활을 줍니다. API 5개(is_offer_available · request_offer · get_remaining_today · has_entitlement · grant_currency)와 일일 한도 카운터만 먼저 만들어 둡니다.

나중에 Provider 상수 한 줄만 바꾸면 진짜 광고가 켜집니다.

먼저 측정한다

Telemetry 오토로드 · 이벤트 12종

현재 원격 텔레메트리 이벤트는 0건입니다. 세션 길이 · 사망 스테이지 분포 · 오퍼 수락률을 모르는 상태에서 가격을 정하는 것은 추측입니다. 수집은 Cloudflare Worker + D1로 운영비 $0에 가능합니다.

게이트 광고를 실제로 켜는 조건을 미리 못 박습니다 — 누적 설치 1,000 · D7 리텐션 12% · 중앙값 최고 스테이지 25 · 오퍼 수락률 40%. 이 넷을 통과하기 전에 수익화를 켜면, 아직 재미없는 게임에 광고만 붙인 것이 됩니다.
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가장 중요한 슬라이드

8주 동안 하지 않기로 한 것들

1.2인 팀에서 계획이 무너지는 이유는 잘못된 일을 해서가 아니라 옳은 일을 너무 많이 해서입니다. 아래는 전부 “언젠가 해야 하지만 지금은 아닌” 것들입니다.

만들지 않는다

  • 파워 커브 전면 재설계 — 20층 캡 안에서는 이미 정상 범위. 21층을 자르면 이 작업이 사라진다.
  • 몬스터 384프레임 애니메이션 — 추정 40시간+. 셰이더 1개로 대체.
  • 파티클 시스템 신규 구축 — CPUParticles 1종 + 파라미터화로 끝낸다.
  • GitHub Actions CI — 실제 사고 2종은 4초짜리 로컬 훅으로 100% 커버된다.
  • 테스트 프레임워크(GUT 등) — “테스트를 쓰기 위한 준비”라는 새 백로그가 생기고 그것이 다시 미완으로 남는다.

건드리지 않는다

  • Android · iOS 스토어 출시 — MVP 질문에 아무 답도 주지 않으면서 8주를 먹는다.
  • Steam · 데스크톱 3종 — 9:16 세로 UI의 가로 대응 전면 재작업이 딸려온다.
  • 광고 · IAP · 크래시 SDK — 하나 붙는 순간 인터넷 권한 + 데이터 수집 신고 + 정책 심사가 따라온다.
  • GameManager 분해 — 스탯 파이프라인 재설계를 동반한다. 검증 인프라 없이 착수하면 위험이 이득을 초과한다.
  • 새 슬래시 커맨드 · 새 PM 도구 — 이미 24개 중 실제로 산출물이 남은 건 4개뿐이다.
원칙 잘라낸 것은 버리는 게 아니라 아이스박스로 옮깁니다. 86항목 지시서는 삭제하지 않고 MVP 24항목과 분리해 보관합니다 — 되돌릴 수 있어야 잘라내는 결정을 내릴 수 있습니다.
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적대적 검토

설계안 8개 중 8개가 “수정 필요” 판정을 받았다

각 설계안을 별도의 검토자에게 넘겨 “1.2인 팀이 156일 공백 후 재개한다”는 현실을 기준으로 공격하게 했습니다. 전원이 needs_revision 을 매겼고, 그 과정에서 설계자들이 못 본 것들이 나왔습니다 — 그리고 검토자가 틀린 것도 하나 나왔습니다.

검토자도 틀렸다

“치트 모드가 켜진 채 커밋됐다” — 절반만 맞다

data/config/game_config.tres:7 · Main.gd:191 · GameManager.gd:178

검토자는 dev_mode_enabled = true 가 커밋된 것을 근거로 “ATK 100 · HP 999 · 크리티컬 80% 치트 플레이어로 시작한다”고 판정했습니다. 직접 확인한 결과 두 가지를 혼동한 것입니다.

실제로는 — 이 플래그가 하는 일은 메인 메뉴 좌측 하단에 [DEV] 초기화 버튼을 띄우는 것 하나뿐입니다(Main.gd:190–199). 문제의 치트 스탯은 start_tutorial_game() 의 것이고, 이 함수는 TutorialScene.gd:57 에서만 호출됩니다 — 튜토리얼의 의도된 전능 연출이지 유출이 아닙니다.

남는 진짜 문제 — 그래도 true 로 커밋된 것은 버그입니다. 플레이어에게 “모든 진행도 초기화” 버튼이 그대로 노출됩니다. 클래스 기본값은 false 이므로 .tres 한 줄을 되돌리면 끝입니다. 심각도는 critical이 아니라 medium입니다.

자기모순

텔레메트리를 심자면서 인터넷 권한을 끄기로 했다

export_presets.cfg:136

permissions/internet=false 입니다. 수익화 설계는 텔레메트리 12종과 Cloudflare Worker 수집을 제안하면서 이 한 줄을 단 한 번도 언급하지 않았습니다. 더 나쁜 것은 “네트워크 실패는 조용히 버린다”는 설계라 아무도 눈치채지 못한 채 30일 관측이 끝난다는 점입니다.

기술 오류

제안한 셰이더는 이 프로젝트에서 동작하지 않는다

“발은 고정하고 몸통만 호흡”시키려면 피벗이 바닥이어야 하는데 Monster.tscn 의 Sprite2D는 centered 기본값이라 피벗이 중앙입니다. 원점 기준 스케일이므로 발이 지면을 뚫습니다.

더 나쁜 버그

시간 배율 토큰화가 원래 버그보다 나쁜 버그를 만든다

보스 슬로모션 중 크리티컬 히트스톱이 겹치면 time_scale 이 0으로 눌린 뒤 토큰이 남아 복원되지 않습니다. 게임이 멈춥니다.

수학 충돌

“인간의 손이 한계”와 “탭 속도를 곱셈 축으로”는 양립 불가

시작 2슬롯 · 쿨다운 0.30초 = 초당 6.67탭인데, 설계 스스로 인용한 인간의 지속 탭 상한은 5~6회/초입니다. 스테이지 1부터 상한을 넘어 곱셈 축이 그 순간 죽습니다.

벽 이동

밸런스 재설계는 벽을 없앤 게 아니라 20스테이지 옮겼다

제안된 수치를 적용해도 실력자 기준 스테이지 40 승률 1%이고, 보스 8종 중 4종은 여전히 영구히 도달 불가합니다. MVP가 20층에서 자르기로 한 판단을 오히려 뒷받침합니다.

교훈 설계는 진단보다 틀리기 쉽습니다. 진단은 이미 있는 것을 읽지만, 설계는 아직 없는 것을 상상하기 때문입니다. 그래서 이 보고서의 모든 수치는 착수 전에 한 번 더 코드로 확인해야 하는 제안이지, 확정된 값이 아닙니다.
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총괄

최종 방향성

THE
BET
스테이지 20에서 끝나는 웹 데모 하나를, 8주 안에 “낯선 사람이 브라우저에서 실제로 클리어할 수 있는 상태”로 공개하고 그 URL을 매주 갱신한다

이 프로젝트에 없는 것은 코드가 아니라 ‘끝난 것’입니다. 15,670줄 · 68커밋 · 8개월인데 릴리스 태그 0개, 외부 플레이어 0명입니다. 밸런스·게임필·아트·릴리스 네 도메인의 진단은 전부 “피드백 루프가 단 한 번도 닫힌 적 없다”의 하위 증상입니다.

그리고 이 베팅의 비용은 낮다 — 이번 진단에서 직접 증명했다

진단 1차는 “빌드 파이프라인이 문서상으로만 존재한다”고 결론지었습니다. 웹에 한해서는 그 결론이 틀렸습니다. godot --headless --export-release "Web" 은 오늘 이 머신에서 그대로 성공합니다.

실제로 이 분석 중에 빌드를 뽑아 이 사이트에 올렸습니다 — 빌드 3분, 배포 1분, 전송량 15.5MB. 공개 URL까지의 거리는 몇 주가 아니라 몇 시간입니다.

엘리베이터 피치

손가락이 늘어나는 클리커 — 보스를 잡을 때마다 화면을 두드릴 손가락이 하나씩 늘고, 20스테이지 한 판이 10분 안에 끝나는 모바일 로그라이크.

유일한 차별화 축

대부분의 클리커에서 플레이어의 조작 능력은 상수이고 숫자만 커집니다. 여기서는 동시에 누를 수 있는 손가락 수가 성장축이라 후반에는 실제로 손을 다 써야 합니다. 그리고 이 축은 이미 코드에 완전히 구현되어 있습니다 (BattleScene.gd:76, :254–260) — 도달 불가능한 레벨 뒤에 잠겨 있어 한 번도 플레이어 앞에 나온 적이 없을 뿐입니다.

한 줄 이번 릴리스의 유일한 과제는 새 기능을 만드는 것이 아니라, 이미 있는 이 축의 잠금을 푸는 것입니다.
버린다

완벽하게 만들려는 시도

6플랫폼 · 캐릭터 3종 · 무한 스테이지 · 384프레임 애니메이션 · CI · 테스트 프레임워크. 전부 옳은 일이지만, 1.2인 팀이 동시에 들면 또 156일이 됩니다.

지킨다

이미 잘 만든 것

타입 규율 99.4% · 데이터 주도 .tres 105개 · 번역 누락 0건 · 반투명 픽셀 0% · 자체 밸런스 시뮬레이터. 개선이 이것들을 훼손하면 안 됩니다.

건다

파이프라인과 리듬

숫자를 바꾸면 게임이 바뀌는 상태, 그리고 매주 금요일에 무언가를 내보내는 리듬. 이 둘이 있으면 나머지는 시간 문제입니다.

두 보고서를 한 문장으로

REPORT 001

진단

시스템은 전부 구현됐고 데이터 파이프라인은 인디 상위권인데, 실기기에서 한 런을 끝까지 완주시켜 본 적이 없어 ‘완성된 알파’가 아니라 ‘검증되지 않은 알파’다.

REPORT 002

설계

스테이지 20의 벽을 부수는 대신 거기에 결승선을 그어 19스테이지짜리 완성된 게임을 8주 만에 세상에 내놓고, 그때 처음으로 재미를 측정한다.

다음 이 두 보고서는 플레이 없이 코드만 읽고 쓴 것입니다. 다음 보고서는 실제 플레이 데이터를 근거로 써야 합니다 — 이 사이트의 웹 플레이가 그 첫 데이터 소스입니다.